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FWS



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MessagePosté le: 18 Oct 2003 16:36    Sujet du message: Répondre en citant

Voici les valeurs differentes que l'on trouve en fin de unknown1
- 8 : objet obtenu en mourrant
- 88 : Objet dur à voler (ex : pour les monstres qui on des équipements)
- 2 (ex: hyppogriff) : ?
- 20(ex : Vlakorados) : ?
- bf : objets à voler
- a0 : Objet à voler
- 3f : 100% de chance d'obtenir l'objet en mourrant (en particulier pour les boss)

En fait certaines valeurs doivent correspondre aux probabilités d'obtenir tel objet soit en volant soit en tuant, à moins que cela corresponde par exemple, à un objet qui ne peux être volé qu'avec hypnocouronne
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MessagePosté le: 19 Oct 2003 15:14    Sujet du message: Répondre en citant

Franchement FWS tu m'impressionnes Confus

Je ne pensais pas que c'était possible de trouver autant de choses sur ces valeurs assez bizarres à première vue. En tout cas vraiment, merci beaucoup.
Je vais imprimer toutes ces informations, et je vais tester tout ça quand je pourrai rebooter sous Windows (au plus tard d'ici demain). Tout ce que tu fournis est très concret, et il doit y avoir une grosse partie de vraie dans ce que tu dis.

Je posterai dès que j'aurais la confirmation de tout ça.

P.S.:Ta liste est impressionnante aussi, merci pour le lien, je crois que ce sera très utile Sourire
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FWS



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MessagePosté le: 19 Oct 2003 18:20    Sujet du message: Répondre en citant

Dans unknown1, entre les donnees 16*2 octets qui correspondent au texte de l'attaque, juste apres, il y a 16*2 octets puis les 4 octets qui sont en rapport avec le elements à gagner.
Ce que je suppose pour les 16*2octets c'est qu'il doivent être en raport avec les attaques, pour par exemple indiquer dans quels conditions une attaque est faite (contre attaque), si l'ennemi peut attaquer plusieurs fois en faisant cette attaque...

Maintenant pour unknown3 (où se trouvent les états je pense)
Pour dire si un monstre est protegé, il doit y avoir un 0 sinon 1

Par ex:

unknown3= 0000 0010 1000 0011 0001 1111 1111 1001 name=Hélimitrailleuse
unknown3= 0011 1110 1000 0111 0001 1111 1111 1111 name=Rufus
unknown3= 0000 0010 1000 0011 0001 1111 1111 1001 name=Boule motorisée
unknown3= 0011 0010 1000 0011 0001 1111 1111 1101 name=Gi Nattak
unknown3= 0011 1010 1000 0111 0001 1111 1111 1110 name=Palmer
unknown3= 0011 1010 1000 0011 0001 1111 1111 0100 name=Godo
unknown3= 0011 0010 1000 0000 0001 1111 1111 0100 name=Schizo(Droit)
unknown3= 0011 0010 1000 0000 0001 1111 1111 0100 name=Schizo(Gauche)
unknown3= 0011 0010 1000 0011 0001 1111 1111 1101 name=Jénova;NAISSANCE
unknown3= 0011 0010 1000 0011 0001 1111 1111 0110 name=Jénova;VIE
unknown3= 0011 0010 1000 0011 0001 1111 1111 0110 name=Jénova;MORT
unknown3= 0011 0010 1000 0000 0001 1111 1111 0100 name=Jénova;SYNTHESE
unknown3= 0011 1010 1000 0011 0001 1111 1111 1101 name=Porte des démons
unknown3= 0011 0010 1000 0000 0001 1111 1111 0100 name=Superbe Lourdaud
unknown3= 0000 0010 1000 0000 0001 1111 1111 0000 name=Armure jamar
unknown3= 0011 0010 1000 0000 0001 1111 1111 0100 name=Hojo
unknown3= 0011 1010 1000 0111 0001 1111 1111 1111 name=Monsieur Tonberry
unknown3= 0011 0010 0000 0011 0001 1111 1111 0100 name=Arme d'émeraude
unknown3= 0011 0010 1000 0011 0001 1111 1111 0110 name=Arme de rubis
unknown3= 0011 0010 0000 0011 0001 1011 1111 0100 name=Safer;Sephiroth
unknown3= 0011 1110 1000 0011 0001 1111 1111 1101 name=Midgar Zolom
unknown3= 1111 1111 1111 1111 1011 1111 1111 1101 name=Piqueur
1111 1111 1110 0111 1111 1111 1111 1111 name=Touche moi
1011 1111 1000 0111 1011 1111 1111 1111 name=Mu
0011 1010 1000 0111 0001 1111 1111 1101 name=dragon bleu
1111 1110 1000 0111 0111 1111 1111 1011 name=dragon noir
1011 1111 1110 0111 0011 1111 1111 0110 name=dragon zombie
1111 1111 1111 0011 1111 1111 1111 1101 name=dragon vouté
1011 1111 1110 0011 0111 1111 1111 1101 name=zemzelett

En comparant, peut-être que le 18e octet doit dire si l'ennemi est manipulable ?
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MessagePosté le: 31 Oct 2003 22:23    Sujet du message: Répondre en citant

Salut FWS Sourire

Bon, je viens enfin de vérifier ce que tu as avancé. Pour l'instant je n'ai regardé en détail que la partie sur les objets (fin de unknown1 et début de unknown5). Je ne vais pas épiloguer longtemps, car tu as tout bon !
En effet je m'étais un peu trop avancé en disant "object" se trouve à tel endroit du fichier, et "steal_object" se trouve à tel autre endroit.

J'ai vérifié la structure que tu proposes : 4 valeurs d'un octet correspondant à la façon et la proba d'obtenir l'objet, suivies de 4 valeurs de 2 octets contenant le "nom" des objets.

Je rajoute juste quelques précisions concernant les probas : comme tu le supposais, elles sont incluses dans les 4 valeurs d'un octet. Tout au moins dans la pratique voilà ce que j'obtiens :

valeur entre 0 et 3f :

-> Objet obtenu en fin de combat
Plus la valeur est élevée, plus on a des chances de l'obtenir.
Si plusieurs objets peuvent être obtenus, les objets sont lus dans l'ordre et le programme s'arrêtera sur le premier s'il est "tiré au sort", sinon il regardera le second, etc.... Par exemple, admettons qu'on ait :

(fin) unknown1 : 20 20 20 FF
suivis de : 00 00 01 00 02 00 FF FF
où 0000 = potion ; 0001 = hi-potion et 0002 = x-potion

En fin de combat, il y aura un chance sur deux (20 semble correspondre à environ "une chance sur deux") d'obtenir une potion.
Si on ne l'obtient pas, on aura alors une chance sur deux d'obtenir une hi-potion.
Si l'on n'obtient pas cette dernière, il reste encore une chance sur deux d'obtenir une x-potion.
Evidemment, ça marche aussi quand les probas sont différentes. Cela explique aussi pourquoi les "3f" se trouvent toujours au début des 4 octets, dans le cas contraire certains objets importants ne seraient pas obtenus à chaque fois.

valeur entre 80 et bf :

-> Objet obtenu par le vol
Le fonctionnement semble être exactement le même.


Voilà, et bien franchement, c'est un plaisir de vérifier des suppositions aussi exactes. Sourire Je me lance sur la vérification de ta partie sur les états maintenant. Clin d'oeil

edit : Je viens à l'instant de vérifier, tu avais bon pour la Manipulation, le 18ème bit correspond effectivement à ça. Bravo, c'était vraiment pas évident à voir Clin d'oeil Je vais chercher un peu à quoi peuvent correspondre les autres bit, mais je ne promets pas de trouver grand chose de plus, cette partie là ce n'est pas mon fort ^^

edit 2: Au fait j'avais aussi établi une petite liste des valeurs pour avoir une idée plus claire, en complément des infos que tu avais trouvées. J'ai lu le début de scenestats.txt et je me suis arrêté vers Dayne. A chaque fois qu'il y avait une valeur peu courante, je l'ai notée.
Donc si tu pouvais y jeter un oeil, tu pourrais peut-être confirmer qu'il y a une logique dans les probabilités. A relire ton fichier Excel, ça paraît correct vu qu'il y a des monstres dont tu n'avais pas obtenu d'objet lorsqu'il y avait la valeur "2", mais bon ça reste des suppositions, donc ton avis permettrait de confirmer tout ça.

Code:


--- Objets en fin de combat ---

2 : // hippogriff (2 = Echo screen) rare ?
    // monodrive (8 = Potion, 2 = Ether)
    // vipere roulante (2 = Spider Web, a0 = Spider Web)
    // combattant spécial (2 = Grenade, 8 = Antidote, a0 = Eye Drop)
    // sahagin (2 = Hyper, 8 = Potion, 88 = hyper)
    // cesar (2 = Tranquilizer, 8 = Potion, 88 = Tranquilizer)
    // fantôme (2 = Ghost Hand, a0 = Ghost Hand)
    // Eligor (2 = Echo Screen, 88 = Striking Staff)
    // Dragon voûté (8 = Phoenix Down, 2 = Ether, a0 = Phoenix Down)
    // Oeil sondeur (2 = Ether, a0 = Ether)

8 : objet obtenu parfois en mourrant (fréquent)

20 : // vlakorados (20 = carob nut, a0 = carob nut)
3f : // griffin (3f = phoenix), virevolte de queue (3f = phoenix), insecte bizarre (3f = x-potion)
     // Briseur de l'air (3f = Titan Bangle)
     // Aps (3f = Phoenix Down)
     // Turks : Reno (3f = Ether)
     // police vargide (3f = Phoenix Down, a0 = Tranquilizer)
     // Specimen : H0512 (3f = Talisman)
     // Specimen : H0512-opt (3f = Tranquilizer)
     // Helimitrailleuse (3f = Mythril Armlet)
     // Rufus (3f = Protect Vest)
     // Nation Noire (3f = Guard source)
     // Boule motorisée (3f = Star pendant)
     // Grand Oedème (3f = Power Wrist)
     // Marin (3f = Eye Drop, 88 = Shinra Beta)
     // Jenova;NAISSANCE (3f = Cape Blanche)
     // Dayne (3f = Silver Armlet)

--- Les vols ---

88 : vol (valeur souvent utilisée)
a0 : vol (valeur souvent utilisée)
bf : // tonadu (3f = Bird Wing, bf = Bird Wing)


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Dernière édition par Fremen^SF le 01 Nov 2003 8:08; édité 1 fois
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MessagePosté le: 31 Oct 2003 23:43    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, j'abandonne les recherches pour ce soir, pour info j'ai quand même créé la liste des unknown3 détaillés pour chaque monstre ici et j'en ai profité pour mettre à jour scenestats.txt avec tes nouvelles découvertes sur les objets.
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MessagePosté le: 02 Nov 2003 19:08    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,
Tu confirmes donc ce que je disais, et en lisant ton post, j'ai remarqué autre chose (mais tu avais peut-être du le voir)

je mets les valeurs en decimal, car ce sera plus pratique.

Valeurs des objets en fin de combat de 0 à 3f
3f : 63
20 : 32
8 : 8
2 : 2

Valeurs des objets à voler de 80 à bf
bf - 80 = 3F : 63
a0 - 80 = 20 : 32
88 - 80 = 8 : 8

Déjà on remarque les mêmes valeurs

Tu disais que 20 correspond environ à 1 chance sur 2
Comme 3f semblait correspondre à 1 chance sur 1, on a peu pres 63/2 environ egale à 32.
Donc 3f c'est 63 chances sur 64 donc pratiquement 1/1
20 pour 32 sur 64 donc 1/2
Donc je suppose que 8 correspond à 8 sur 64 donc 1/8
Et pour 2 ce serai 1/32

Et on retrouve que certaines valeurs correspondent à un objet rare à avoir (fin de combat) ou plus dur (pour les vols)

Pour la façon d'obtenir des objets, c'est d'abord ceux obtenus en fin de combat puis ceux à voler. Mais il y a une exeption, on trouve :

a0 2 pour dragon zombie par exemple, mais je ne sais pas si cela influe sur les probabilités



Pour les valeurs en unknown3, en regardant 'touche moi', le 12e ou 13e bit devarit correspondre à grenouille.
Pour manipuler, je supposais que ce qui suit les infos sur les objets dans unknown5 devait avoir un rapport avec manipuler puisque l'on retrouvait les valeurs de certaines attaques.
En fait même pour des ennemis non manipulables, on peut trouver des valeurs contre 'Mu' qui fait suicide Nv4 mais on ne peut pas le manipuler et pourtant il y a une valeur : af 1
Donc tu pourrais peut-être tester en modifiant le 18e octet de façon à manipuler 'Mu' et voir quelle attaque il peux faire.
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MessagePosté le: 05 Nov 2003 7:42    Sujet du message: Répondre en citant

Salut FWS ^^

Alors oui, concernant l'analogie entre les objets de fin de combat et les objets à voler (la différence de 80), j'avais effectivement remarqué. C'est même un peu ça qui m'a guidé pour différencier vols et objets obtenus en fin de combat.

Par contre je n'avais pas pensé à mettre les probabilités sous forme de fractions. Cela donne un sens précis aux valeurs que les développeurs ont mises, puisque tu viens de trouver une logique. En tout cas je le prends bien en note. Sourire

Concernant l'exemple de DragonZombie, sauf erreur de ma part, les objets à voler et les objets obtenus en fin de combat semblent être indépendants.
Autrement dit (selon moi, mais je n'ai pas vérifié), a0 2 signifie la même chose que 2 a0 (si l'on inverse aussi les objets correspondant). En tout cas je prendrai le temps de vérifier.

A propos du 13e bit, c'est effectivement grenouille (bien vu !). Je viens de vérifier sur mon ami Zolom, et j'ai pu le transformer sans aucun problème (d'ailleurs avec un bug à la clé, vu qu'il ne peut plus changer de position lorsqu'il a perdu 50% de ses HP).

Voyant que tu hésitais entre le 12e et le 13e, j'ai donc pu aussi vérifier que le 12e correspond à mini. Je pense que tu t'en doutais, mais au moins c'est confirmé.

edit : Suite à quelques tests, le 14e correspond à Stop. (1 = "Stopable", 0 = Non "stopable")

Sinon, la cerise sur le gâteau est ta nouvelle découverte. Sourire
Les 3 premières valeurs (de 2 octets chacune) de unknown5 correspondent effectivement aux attaques spéciales qu'on peut utiliser suite à une manipulation. J'ai fait le test que tu proposais, et on a bien une seule attaque. A la différence près que cette attaque n'est pas Suicide Nv4, (cf. le fichier scenestats.txt : af 1 correspond à "Volée chancelante" (cf. Section attacks name du file12)).
J'ai ensuite rajouté à la suite les valeurs b0 01 (Egout) et b1 01 (Naufrage). Et dans le menu manipulation, on voit bien apparaitre ces sorts.

Par contre la modification de la dernière valeur de 2 octets de unknown5 (pour Mu c'est "fe ff", c'est-à-dire -2) ne semble rien changer à la manipulation. J'essaierai d'isoler chacune de ces valeurs, peut-être que ça aidera à se faire une idée plus globale.

Il resterait donc cette dernière valeur de unknown5 à trouver, et les deux octets de unknown2 (je relirai quand même tes posts au cas où tu en aurais parlé).

Sinon pour le reste, grâce à toi on sait que unknown3 correspond aux différents flags (manipulable, "grenouillable", "miniable", etc...) qu'il reste à déterminer.

- unknown4 on peut supposer qu'il ne sert à rien (il se trouve en fin de bloc et est toujours égal à FF FF FF FF, vu que les fichiers de FF7 ont tendance à arondir chaque "bloc" de données par des valeurs multiples de 8 ou 16 octets, ça paraît plausible)

- Pour unknown1 j'aurais bien une petite idée. Comme tu l'as dit, chaque mot (groupe de 2 octets) correspond aux ID d'attaque qui précèdent. En fait il semblerait qu'il n'y ait une valeur que lorsque l'attaque correspondante est utilisable par l'un de nos persos. Je prends les exemples de "Glace", "Escapade", "Chocoboucle". Je vais essayer de faire une liste un peu plus claire pour chaque monstre, histoire de pouvoir se faire une idée de ça.
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MessagePosté le: 05 Nov 2003 8:37    Sujet du message: Répondre en citant

Bon et bien j'ai dû me tromper pour unknown1, la question reste toujours en attente d'une réponse. ^^

J'ai isolé les valeurs des "unknown" qu'il nous manque, ça permettra peut-être de s'y retrouver plus facilement :

unknown1
unknown2
unknown3
unknown5

Pour unknown1, je n'affiche que les "unknown1" existant (différents de FFFF), en précisant à chaque fois le nom de l'attaque correspondante et du monstre.

edit :Pour les unknown1, il s'agit en réalité d'un identifiant qui correspond au mouvement que la caméra doit faire lors de l'affichage du sort. Cela explique pourquoi parfois il n'y a pas de valeur (caméra fixe).
j'ai tout bêtement attribué la valeur 0188 (=prévu initialement pour Supernova) à "Morsure" du Zolom de Midgar. Et j'ai bien eu droit à l'effet de zoom/dézoom/rezoom vers le "visage" du Zolom, à l'endroit où se trouve normalement le visage de Safer;Sephiroth.

edit 2:Quant aux deux derniers octets de unknown5, ils semblent correspondre à la probabilité de manipulation :
- Lorsque c'est FF FF, je parviens systématiquement à manipuler l'adversaire (sans l'hypnocouronne).
- Lorsque c'est FE FF, j'y parviens une fois sur deux. (sans l'hypnocouronne).
- Pour d'autres valeurs, on retrouve le même cas de figure que FF FF.
Je n'ai fait qu'une dizaine de vérifications pour chaque, mais cela me semble correct.
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MessagePosté le: 05 Nov 2003 21:45    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien je tiens tout de même à saluer nos deux grand trouveur, FWS et Fremen car je trouve que vous faites un boulot exceptionnel sur l'analyse de ces données
Cependant je me permet de rappeller à Fremen qu'il NE DOIT PAS foirer son année ... à bon entendeur :]
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MessagePosté le: 06 Nov 2003 5:56    Sujet du message: Répondre en citant

Speedy^SF a écrit:
Cependant je me permet de rappeller à Fremen qu'il NE DOIT PAS foirer son année ... à bon entendeur :]


Oui c'est juste Triste
En fait c'est pour ça que j'en fais un maximum pour l'instant, la semaine prochaine (vacances scolaires dans ma fac) je vais en profiter pour rattraper mes quelques cours/TD de retard, et après c'est fort probable que je sois beaucoup moins présent ici. Mais bon, merci d'ouvrir cette parenthèse. Sourire
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MessagePosté le: 08 Nov 2003 8:30    Sujet du message: Répondre en citant

Avant de partir, j'en ai profité pour mettre à jour le fichier scenestats.txt histoire d'y voir plus clair. Globalement il ne reste donc plus qu'à trouver le sens de unknown2 en ce qui concerne les monstres, voire à confirmer si la fin d'unknown5 aurait un lien avec la probabilité de manipulation. Et bien sûr tous les "flags" (unknown3), qui risquent d'être assez difficiles à comprendre pour certains d'entre eux.

J'en profite juste pour dire que j'ai tenté de décrypter le début de chaque file.
Nous avons battleUnknown[n] où n correspond à chaque scène de combat (maximum 4 par file).
Pour chaque ligne, par exemple battleUnknown[0]=3a 0 ff ff 1 0 ff ff e7 3 e7 3 e7 3 e7 3 fd ff 1 c
1) Nous avons les deux premiers octets qui décrivent le décor à utiliser (par exemple Marais, Forêt, Cratère, ou encore le fond noir lors du combat contre Sephiroth)
2) Les 3 groupes de deux octets qui suivent ne semblent pas influencer grand chose dans les combats
3) Les 4 octets (souvent identiques) qui suivent non plus. A noter tout de même que 0x3e7 = 999. Ca doit quand même bien avoir un sens ^^
4) Les deux octets qui suivent correspondent à ce qu'on voit en fin de combat. Généralement c'est la "parade" accompagnée d'une musique de fanfare, mais d'autres valeurs peuvent par exemple signifie "ne rien faire". C'est le cas par exemple au début du jeu, vers le réacteur du secteur 5.
5) Les deux derniers octets correspondent à l'introduction de la scène. Je prends l'exemle du dernier Sephiroth : lorsqu'on arrive devant lui, la caméra fait des aller/retour sur le visage de chaque perso avec les bruitages et flashs qui vont avec.

Nous avons aussi battleUnknown2[n][i] où n correspond à chaque scène de combat (maximum 4 par file).
Pour chaque scène, nous avons une suite de valeurs qui correspondent à des coordonnées de caméra (bravo à Speedy qui l'avait remarqué il y a un mois ^^). Cela correspond aux déplacements successifs de la caméra durant un combat. Néanmoins je n'ai pas établi la correspondance entre chaque position de caméra et l'action correspondante (trop long à faire pour le moment), mais en prenant les coordonneés d'un autre monstre, on se rend tout de suite compte du rôle de ces valeurs.

Voilà je crois que c'est tout ^_^

Bonnes vacances à toi FWS si tes vacances tombent en même temps que les miennes ! Sinon bon courage Clin d'oeil
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MessagePosté le: 09 Nov 2003 16:28    Sujet du message: Répondre en citant

On a bien avancé !
Si je comprends bien, parmi les inconnues il ne reste que unknown2.

Pour unknown3, j'avais mis la liste des états du jeu (c'était page précedente, donc je les remets pour les avoir sous les yeux)

- Mort
- Quasi mort
- Sommeil
- Poison
- Triste
- Furie
- Confusion
- Silence
- Hate (16 ?)
- lent (15 ?)
- Stop (14)
- Grenouille (13)
- Mini (12)
- Lente apathie (11 ?)
- Petrifier (10 ?)
- Regen (24 ?)
- Barriere (23 ?)
- BarrM (22 ?)
- Reflet (21 ?)
- Bouclier (20 ?)
- Peine de mort (19 ?)
- Manipuler (1Cool
- Folie (17 ?)
- Sans pareil
- Paralysie
- Obscurité

On est sûr des valeurs pour Mini, Grenouille, Stop et Manipuler. J'ai proposé des valeurs pour certains états en essayant de trouver un rapport avec l'ordre des états apparaissant dans le jeu.
Mais il y a moins d'états que de bit, donc certains bit ne doivent servir à rien et n'avoir que des 1. Mais des états comme Triste ou fureur ou bouclier ne peuvent être donnés aux monstres : on ne peut leur donner ni de calmant ni de Hyper ni utiliser Bouclier sur eux.
Peut-être y a t'il un etat special pour la roulette de Cait sith qui fait mort. On sait que l'Arme d'Emeraude meurt avec cela.

Je te dis Bonnes vacances, mais moi j'ai déjà eu mes vacances ou plutot mon long week-end, car j'avais un examen, et je ratrappais le Mardi 11 novembre.

Speedy : Salut, je crois que ton rappel pour Fremen peut aussi s'appliquer pour moi, il faut que je travaille car j'ai des exams en ce moment.
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MessagePosté le: 10 Nov 2003 6:27    Sujet du message: Répondre en citant

FWS : Oui j'avais bien vu ta liste, mais c'est un travail de fourmi pour lequel une bonne connaissance des monstres est assez utile. Je pense par exemple à "Stop", je savais que Tomberry avait cette spécificité de pouvoir se faire stopper, il suffisait donc de regarder là où il y a un 1 et où on trouve généralement 0 sur des créatures "avancées".
Il y a un autre point qui complexifie la chose, comme tu le dis, certains attributs ne concernent pas cette liste. Par exemple lors de mes premiers tests (en mettant des valeurs bidons dans unknown3), j'ai pu voir qu'il y a un bit qui semble influer sur la façon dont meurt le monstre (il y a deux types de "fondus vers rouge", un long et un court (exemple de long : Midgar Zolom, et de court (normal) : Gobelin). Je ne sais pas précisemment où se trouve cette valeur, en tout cas ça laisse supposer que les bits "inutiles" doivent eux aussi avoir un sens, et que ce dernier ne sera pas forcément simple à comprendre. Clin d'oeil

Si tu es en examens, même remarque, viens ici quand tu peux, de toute façon il n'y a pas le feu au lac et les études passent devant (du moins elles devraient ^_^).
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